A Origem de Acheron
Muito antes da humanidade erguer os seus arranha-céus de vidro e aço, o mundo era governado pela escuridão e pela fúria. Acheron não é apenas uma cidade; é o epicentro de uma guerra ancestral que nunca terminou, apenas mudou de forma. Sob o brilho artificial dos letreiros de neon e o ronco constante do trânsito, duas linhagens imortais travam uma guerra fria que dura séculos — uma guerra que o cidadão comum nunca saberá que testemunhou.
A Máscara
O maior tratado da história sobrenatural. A Máscara é a lei absoluta que dita que nenhuma criatura das trevas pode revelar a sua verdadeira natureza aos humanos. É um pacto tácito assinado com sangue há gerações, mantido por vampiros e lobisomens por um único motivo: a sobrevivência mútua. Um mundo humano ciente da sua existência é um mundo de tochas, armas de prata abençoada e caça às bruxas em escala industrial.
Aqueles que quebram a Máscara ganham Exposição — um rastro visível de suspeita que se acumula a cada caçada descuidada, cada corpo mal escondido, cada testemunha que sobrevive para falar. Se a sua Exposição chegar aos 100%, os temidos Inquisidores baterão à sua porta — e eles não vêm para negociar.
A Cidade Dividida
Acheron é oficialmente uma metrópole como qualquer outra: bolsa de valores, prefeitura, jornais, hospitais. Mas por baixo dessa fachada, a cidade é dividida em territórios invisíveis. Os Vampiros dominam o Distrito Financeiro e os bairros de luxo, onde controlam bancos, imprensa e política através de sedução e suborno. Os Lobisomens reivindicam os subúrbios, as zonas industriais abandonadas e a Floresta Negra que cerca a cidade, protegendo o que resta do mundo natural com dentes e garras.
Entre os dois territórios existe a chamada Terra de Ninguém — becos, esgotos e prédios abandonados onde as duas facções colidem todas as noites, e onde a maioria dos jogadores começará a sua jornada.
Os Primordiais: O Pecado Original
Antes que os mortais erguessem cidades de vidro ou forjassem o aço, a humanidade tremia no escuro. A luz não lhes trouxe salvação, apenas a arrogância de achar que dominavam a terra. Mas as trevas nunca estiveram vazias. Nas sombras da criação, dois seres rejeitaram a mortalidade, tecendo o universo à sua própria imagem.
Eles são os arquitetos do caos e do equilíbrio. Não são deuses bondosos; são as leis brutais da física do Submundo — e todo vampiro ou lobisomem em Acheron, sem exceção, carrega uma fração do sangue ou do espírito de um destes dois.
Azrael, O Primeiro Condenado (O Pai dos Vampiros)
Conta a lenda profana que Azrael foi outrora um rei humano tão obcecado com a perfeição e o poder que declarou guerra à própria Morte. Quando a Parca veio buscá-lo, Azrael não implorou; ele armou uma emboscada. Na escuridão do seu palácio, ele rasgou a garganta do avatar da Morte e bebeu a sua essência fria e celestial.
O preço dessa ousadia foi a perversão da sua própria vida. O sol, olho justiceiro da criação, queimaria a sua pele manchada. A comida perderia o sabor. A única coisa que poderia sustentar o seu corpo congelado no tempo seria a força vital pura: o Sangue.
Azrael tornou-se o Lorde do Abismo. Cada vampiro em Acheron descende de uma gota do seu sangue, diluída através dos milênios. Das sombras, sentado no seu Trono de Obsidiana, Azrael governa através do luxo, da economia e do pecado. Ele não precisa desembainhar uma espada; com um sussurro, ele derruba impérios.
Chloe, A Fúria de Gaia (A Mãe dos Lobisomens)
Se Azrael é a ambição corrupta da humanidade, Chloe é a vingança da própria Terra. Quando os primeiros homens começaram a derrubar as florestas sagradas e a erguer cidades de pedra, Chloe, uma xamã de uma tribo esquecida, recusou-se a recuar. Ela não pediu misericórdia aos céus; ela exigiu o poder da terra.
Num ritual de sangue, magia antiga e uivos direcionados à primeira Lua de Sangue, Chloe fundiu a sua alma humana com o Espírito do Grande Lobo Alfa. A dor estilhaçou os seus ossos humanos, reformando-os num invólucro letal de músculos, garras e fúria indomável. Ela deixou de ser humana; tornou-se o anticorpo de Gaia.
A Sociedade Vampírica
Os predadores da noite operam como uma máfia altamente estruturada. Controlam os políticos, os bancos e os meios de comunicação de Acheron. Para um Vampiro, a violência não é o primeiro recurso, mas sim o último. Eles preferem destruir os inimigos através da manipulação, do suborno e da corrupção lenta e silenciosa.
A hierarquia vampírica gira em torno de uma figura só: Lucius, o Patrono, braço direito de Azrael em Acheron, e o responsável direto por delegar as missões que moldam a ascensão de qualquer vampiro novato através da campanha do Modo História.
Mecânica Racial
Vampiros possuem a passiva Sede de Sangue. Em todos os ataques físicos bem-sucedidos, eles curam um percentual do dano causado, roubando a vitalidade do alvo. Essa sucção de vida escala com clãs específicos, tornando um Vampiro bem construído extremamente difícil de derrubar em combates longos.
Filosofia de Combate
Onde o Lobisomem confia na força bruta, o Vampiro confia na sobrevivência através da atrição. Um vampiro raramente vence pela força do primeiro golpe — ele vence porque ainda está de pé depois do décimo.
As Matilhas Selvagens
Guerreiros de Gaia, os Lobisomens repudiam a política corrupta dos Vampiros. Vivem em matilhas hierárquicas, onde a força e o respeito determinam quem lidera. Eles habitam as florestas que cercam Acheron e os subúrbios esquecidos, agindo como os defensores ferozes de um mundo natural que está morrendo.
Toda matilha responde, ainda que indiretamente, a Garrick, o Alfa. Ao seu lado está Elara, a Xamã, cega desde que trocou os próprios olhos por visões do Espírito do Lobo, e Kael, o Rastreador, o melhor caçador de sanguessugas que a floresta já produziu.
Mecânica Racial
Lobisomens possuem a passiva Fúria Primitiva. Os seus corpos são armas letais, garantindo-lhes um bônus fixo de +20% em todas as chances de Acerto Crítico durante qualquer combate. Alguns clãs elevam ainda mais esse bônus quando a vida do próprio guerreiro está baixa — quanto mais encurralado, mais perigoso.
Filosofia de Combate
Onde o Vampiro pensa em rodadas, o Lobisomem pensa no golpe fatal. Um combate contra uma matilha bem equipada tende a ser curto, violento e decisivo — ou você os derruba rápido, ou eles derrubam você primeiro.
Clãs e Matilhas
Ao criar o seu personagem, você escolhe não apenas uma raça, mas uma facção dentro dela — cada uma com vantagens de combate únicas e uma filosofia própria sobre o que significa sobreviver em Acheron. Essa escolha é permanente e define profundamente como o seu personagem joga.
Clãs Vampíricos amplificam aspectos específicos da Sede de Sangue de formas distintas. Matilhas Lupinas potencializam a Fúria Primitiva de maneiras que vão do sangue frio à berserker descontrolada. Conheça os dez caminhos de Acheron.
🦇 Clãs Vampíricos
🐺 Matilhas Lupinas
Sistema de Combate
O combate em Acheron é resolvido automaticamente, turno a turno, determinado pelos seus atributos base, pelo poder dos seus equipamentos e pelas vantagens do seu clã. Entender cada peça do sistema é a diferença entre dominar o Coliseu e ser apenas mais um nome na lista de derrotados.
Atributos do Sangue
| Atributo | Bônus por Ponto | Descrição |
|---|---|---|
| ⚔️ Força | +4 Dano Físico | Fortalece o dano base dos seus ataques. Cada ponto equivale a +4 de dano bruto antes da mitigação do alvo. |
| 🎯 Destreza | +Chance de Acerto e Crítico | Determina a probabilidade de seus golpes físicos e mágicos acertarem o alvo, e também amplifica a chance de acerto crítico. Quanto mais Destreza você tem em relação à Agilidade do inimigo, mais certeiro você é. |
| 💨 Agilidade | +Esquiva | Dificulta que ataques físicos e mágicos inimigos te acertem. A esquiva não é um valor fixo — ela opera em proporção à Destreza do atacante. Alta Agilidade anula mesmo oponentes precisos. |
| 🩸 Constituição | +20 HP Máximo | Expande o seu recipiente de vida. O HP final também é multiplicado pelo bônus de HP do seu clã, tornando Constituição ainda mais valiosa em certas facções. |
| ✨ Ocultismo | +5 Dano Mágico +1 Resistência Mágica | Aumenta a potência dos Feitiços e também eleva a sua própria Resistência Mágica — cada ponto em Ocultismo contribui diretamente para reduzir o dano arcano que você recebe. O dano mágico é mitigado pela Resistência do alvo (equipamentos + Ocultismo), não pela Defesa física. O feitiço também pode errar — a chance de acerto da magia segue a mesma fórmula de Destreza vs. Agilidade que o ataque físico. |
Como Funciona o Acerto
Nenhum ataque em Acheron é garantido. A cada golpe — físico ou mágico — o sistema calcula a chance de acerto com base na seguinte relação:
Chance de Acerto = Destreza do Atacante ÷ (Destreza do Atacante + Agilidade do Defensor) × 100
Isso significa que investir apenas em Força sem Destreza resulta em ataques poderosos que erram com frequência. Da mesma forma, um defensor com Agilidade muito superior ao atacante consegue desviar da maioria dos golpes — independente de quão forte o agressor seja.
Mecânicas de Combate
- Crítico: Dobra o dano do golpe. A chance base é calculada como 75% × (Destreza ÷ (Destreza + Agilidade do alvo)), com teto de 75%. Lobisomens recebem +20% de chance de crítico por natureza racial. Clãs e equipamentos específicos elevam ainda mais esse valor.
- Magia: O feitiço causa dano arcano mitigado pela Resistência Mágica do alvo — calculada com base nos equipamentos de Resistência e nos pontos de Ocultismo do defensor. Não é a Defesa física que protege contra feitiços: espadas e armaduras bloqueam lâminas, Ocultismo e equipamentos de Resistência bloqueam magia. O feitiço também pode errar, seguindo a mesma fórmula de Destreza vs. Agilidade do ataque físico. A chance de o personagem usar magia espontaneamente em combate escala com Ocultismo (até um limite por clã).
- Veneno: Dano contínuo que corrói o HP do alvo ao longo de vários turnos — característica dos Rastejantes. O dano acumulado ao longo do combate frequentemente supera explosões diretas.
- Sucção de Vida: Cura o atacante com base no dano causado — a marca registrada dos Vampiros. Certos clãs amplificam essa absorção de forma significativa.
- Reflexo: Retorna parte do dano recebido de volta ao agressor — a defesa viva da Pele de Ferro.
- Cura Passiva: Recupera HP automaticamente em intervalos fixos durante o combate — dádiva dos Andarilhos da Lua. A cura não ocorre a cada turno, mas a cada N turnos, conforme o bônus do clã.
Bônus da Guilda em Combate
Líderes de Guilda podem investir o tesouro coletivo em bônus temporários que afetam todos os membros em batalha. Cada bônus custa 75.000 de Ouro e dura 24 horas:
- Poder de Sangue: +30% Sangue obtido em Caçadas e +15% de XP — fortalece a progressão do grupo inteiro.
- Ouro Maldito: +25% Ouro obtido em Caçadas — acelera a economia da guilda.
- Poder de Combate: +15% XP em Caçadas e +1 de Dano Base no PvP para cada membro — pequeno, mas sentido quando a diferença entre vitória e derrota é de um único ponto.
Além dos bônus comprados, guildas de alto nível passivamente concedem bônus de dano (até +12%) e esquiva (até +12%) aos membros em combate, escalonados pelo nível da organização.
PvP: O Coliseu de Sangue e Cinzas
Atacar outro jogador custa 10 de Energia. Você não escolhe a vítima: aperta Entrar no Coliseu e a arena sorteia um oponente dentro da sua faixa de nível. O combate é turno a turno — a cada rodada você decide entre golpear ou conjurar um feitiço (custa 10 🩸).
Desde o Pacto de Sangue e Cinzas, o Coliseu aceita duelos entre qualquer imortal, independente de raça. Derrotar um oponente da raça oposta concede +20% de Ouro e +20% de XP (Bônus Herético).
Escudo do Derrotado: quem perde uma luta como alvo passivo fica 30 minutos protegido — ninguém consegue sorteá-lo de novo nesse período.
A Forja Negra
Itens comprados no Mercado Negro são apenas o básico. Para se tornar verdadeiramente letal, um guerreiro precisa juntar materiais e levá-los à Forja Negra. Cada raridade vem de uma fonte diferente:
- Comuns (Ferro Sombrio, Couro de Besta) — pilhados nas caçadas e batalhas normais.
- Raros (Pó de Runa, Cristal de Sangue) — arrancados de caçadores de elite ou de imortais derrotados no Coliseu.
- Épicos (Coração de Gárgula, Prata Negra) — golpes no Chefe Global e capítulos do Modo História.
- Lendários (Essência do Abismo, Fragmento da Coroa) — apenas na queda de um Chefe Global.
Slots de Equipamento
Cada personagem possui 7 slots simultâneos. Cada slot tem um stat principal e, em alguns casos, um secundário:
| Slot | Stat Principal | Stat Secundário |
|---|---|---|
| ⚔️ Arma | Dano Base | — |
| 🪖 Capacete | Vitalidade (HP) | Defesa |
| 🛡️ Armadura | Resistência | Dano Base |
| 📿 Artigo | Força | Resistência |
| 🧤 Luvas | Bônus de Dano (%) | Dano Base |
| 👢 Botas | Destreza | Defesa |
| 🛡️ Escudo | Chance de Golpe | Chance de Golpe |
Tiers de Raridade
A forja opera em 4 tiers. Cada tier exige nível mínimo, materiais específicos, custo em Ouro e tem uma chance de sucesso diferente:
| Tier | Nome | Nível Mín. | Materiais | Custo (Ouro) | Diamantes | Chance |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T2 | Refinado | 5 | 3× Comuns | 300–600 | — | 90% |
| T3 | Superior | 10 | 3× Raros + 2× Comuns | 800–1.500 | — | 75% |
| T4 | Épico | 18 | 2× Épicos + 3× Raros | 2.000–4.000 | — | 55% |
| T5 | Lendário | 25 | 1× Lendário + 3× Épicos | 6.000–10.000 | 💎 20 | 35% |
Em caso de falha, os materiais e o Ouro são consumidos pela fornalha — apenas o Catalisador de Sangue pode salvar a tentativa.
Martelo da Fortuna (Catalisador de Sangue)
Antes de forjar, você pode gastar Diamantes para aumentar a chance de sucesso. Cada upgrade adiciona +10% de chance e tem um limite máximo por tier:
| Tier | Custo por Upgrade | Máx. Upgrades | Bônus Máximo | Teto Total |
|---|---|---|---|---|
| T2 | 💎 5/upgrade | 3 | +30% | 95% (teto global) |
| T3 | 💎 10/upgrade | 4 | +40% | 95% |
| T4 | 💎 15/upgrade | 4 | +40% | 95% |
| T5 | 💎 20/upgrade | 5 | +50% | 85% |
Proteção do Catalisador: ao usar qualquer quantidade de upgrades, se a forja falhar, seus materiais são preservados — a explosão é absorvida pelo poder dos Diamantes. O Ouro base ainda é consumido, mas você não perde os ingredientes raros. Sem o Catalisador, uma falha destrói tudo.
Um item forjado com sucesso tem variação aleatória de ±15% nos status finais — a mesma fornalha pode produzir uma peça mediana ou uma obra-prima.
O Véu e a Exposição
Toda caçada bem-sucedida no Mapa de Caça deixa rastros. Esse rastro é medido pela sua Exposição — uma barra que sobe a cada ação arriscada e esfria sozinha com o tempo (mais rápido para membros VIP).
O que acontece quando a Exposição chega a 100%?
A Inquisição sente o cheiro. Um Inquisidor Mestre emboscará você na próxima tentativa de caçada — um combate de ameaça letal, muito mais forte que qualquer inimigo comum, com penalidades severas em caso de derrota.
Karma e o Estado de Caçado
Vencer batalhas PvP contra a raça rival acumula Karma. Ao atingir o limite, você se torna Marcado por um período — um alvo prioritário para Caçadores de elite específicos (Carrascos do Véu para vampiros, Carrascos da Matilha para lobisomens).
Como se limpar
Gastando Diamantes, é possível Subornar autoridades corruptas para zerar instantaneamente tanto a Exposição quanto o Karma acumulado e remover qualquer marca de Caçado.
O Esconderijo
Todo imortal precisa de um lugar para chamar de seu. O Esconderijo é a sua base pessoal em Acheron, e evoluí-lo concede vantagens permanentes que acompanham você em qualquer atividade do jogo.
Estruturas
- Estrutura Principal: Define o visual da sua base perante outros jogadores.
- Muros e Guardiões: Concede Defesa efetiva adicional por nível.
- Cofre Oculto: Reduz a perda de Ouro quando você é derrotado em PvP.
- Altar de Sangue: Garante um bônus permanente de XP em todas as suas caçadas.
- Covil do Familiar: Permite ao seu Familiar ganhar XP passivamente enquanto você está offline (2 a 10 XP/hora dependendo do nível). Custo total para maxar: 6.000.000 de Ouro.
Vida Dupla
Nem todo imortal financia a eternidade com sangue. A Vida Dupla é o trabalho honesto (ou quase) que um imortal aceita entre os humanos para encher os bolsos enquanto o corpo descansa.
Profissões
- Coveiro do Silas — 1 hora · pagamento baixo, ciclo rápido · 10% de chance de falhar.
- Segurança de Boate — 4 horas · pagamento médio · 15% de chance de falhar.
- Mercenário do Clã — 8 horas · maior pagamento · 20% de chance de falhar.
Enquanto trabalha, você não pode caçar, lutar no Coliseu ou explorar a Arena. É possível desistir a qualquer momento, mas você sai de mãos vazias.
Progressão de Cargo
Cada profissão tem cinco cargos. Quanto mais turnos completos você acumula, mais alto o cargo e maior o pagamento — chegando a 2,2x no topo. Trocar de profissão não apaga o progresso das outras. Mesmo um turno malsucedido conta para o progresso de cargo.
Bônus do Campeão
O Campeão do Ciclo (1º lugar do Mundo Primordial no fim do ciclo) recebe +500 de Ouro extra em cada turno de trabalho completado durante o ciclo seguinte.
Modo História
Além da guerra constante entre jogadores, cada personagem carrega uma campanha narrativa própria — dividida em 3 Atos e 30 capítulos, contada por NPCs únicos da sua raça, que revelam a política interna do seu clã e o destino que aguarda quem sobe até o topo.
Como funciona
A cada capítulo, um NPC apresenta uma missão em forma de diálogo. Ao aceitar, você trava um objetivo real (uma quantidade de caçadas, lutas no Coliseu ou turnos de trabalho) que precisa cumprir jogando normalmente antes de poder reivindicar a recompensa e avançar para o capítulo seguinte. Recusar uma missão não avança a história, mas também não pune.
A dificuldade das missões escala fortemente conforme a campanha avança, e alguns capítulos-chave exigem um Nível mínimo para sequer serem aceitos — o Modo História não é uma corrida, é uma escalada.
⚔️ Coliseu de Sangue e Cinzas
O Pacto de Sangue e Cinzas abriu as portas da arena para todos os imortais. A antiga restrição de raça foi abolida: aqui, o que importa é o poder individual — não a linhagem, não o título, apenas a sobrevivência.
Como Funciona
- Cada confronto custa 10 de Energia.
- Qualquer imortal pode enfrentar qualquer outro — o sistema sorteia dentro da sua faixa de nível (±5 níveis).
- O combate é turno a turno: Atacar (físico) ou usar Magia (custa 10 🩸).
- Vencendo, você rouba parte do Ouro do perdedor e ganha XP.
- O perdedor fica protegido por 30 minutos antes de poder ser sorteado novamente.
⚡ Bônus Herético
Derrotar um oponente da raça oposta concede +20% de Ouro roubado e +20% de XP. A arena recompensa quem ouse cruzar a linha inimiga.
🛡️ Selo de Fraternidade
Jogadores membros de uma Ordem podem ativar este toggle. Ativado (padrão): membros da sua Ordem nunca são sorteados como oponentes. Desativado — Fogo Amigo: você aceita enfrentar seus aliados, útil para treinos internos.
🏆 Ranking Terror do Coliseu
O ranking de PvP é unificado por raça. Cada vitória, independente de quem você derrotou, conta para a sua posição.
Santuário dos Familiares
Familiares são criaturas místicas que acompanham os imortais de Acheron, concedendo bônus passivos em combate e progressão. Cada familiar tem bônus únicos e evolui junto com seu dono.
Como obter um Familiar
Ao derrotar o Chefe Global, existe 5% de chance de um ovo misterioso cair. O ovo vai direto para o seu Santuário de Familiares. Após receber um ovo, clique em Chocar e aguarde 24 horas.
Os 5 Familiares de Acheron
- 🦇 Morcego das Sombras — Potencializa a absorção de experiência. Sinergia com Nobreza Escarlate e Irmandade Feral.
- 🐺 Lobo Cinzas — Amplifica o poder de combate físico e chance de crítico. Perfeito para Fúria Sangrenta e Pele de Ferro.
- 🐍 Serpente Abissal — Mestra do veneno. Envenena adversários no PvP. Sinergia com os Rastejantes.
- 🕷️ Aranha Venenosa — Aumenta o ouro obtido em caçadas e a chance de drop de materiais raros.
- 💀 Espírito Guardião — Potencializa o poder mágico e a resistência a feitiços.
Estágios de Vida
| Estágio | Nível | Custo para Evoluir |
|---|---|---|
| 🐣 Filhote | 1 a 30 | — |
| ⚡ Jovem | 31 a 70 | 10.000 Ouro + 1.000 Sangue |
| 🦅 Adulto | 71 a 100 | 50.000 Ouro + 5.000 Sangue + 500 💎 |
Tiers
⚪ Comum → 🟢 Incomum → 🔵 Raro → 🟣 Épico → 🟡 Lendário. O tier pode ser rerolado a qualquer momento gastando Diamantes.
| Modo | Custo | Chance de Subir |
|---|---|---|
| Básico | 100 💎 | 40% |
| Premium | 300 💎 | 70% |
| Garantido | 1.000 💎 | 100% (sobe 1 tier) |
Como o Familiar ganha XP
- Caçada no mapa — +10 XP
- Vitória PvP — +25 XP
- Ataque no Chefe Global — +15 XP
- Covil do Familiar (passivo) — 2 a 10 XP/hora
Slots de Ovos
Você começa com 1 slot de ovo. Slots extras podem ser desbloqueados por 250 💎 cada, até um máximo de 3 ovos guardados. Só é possível ter 1 familiar ativo por vez.
Guerra das Ordens
Toda semana, as Ordens de Acheron entram em guerra pelo domínio da cidade. A guerra começa toda segunda-feira e encerra no domingo à noite.
Como Pontuar
- ⚔️ Vitória PvP contra membro de outra Ordem — +5 pontos
- 💀 Ataque no Chefe Global — +2 pontos
- 🏆 Golpe final no Chefe Global — +100 pontos
- 🗡️ Missão coletiva completa — +50 pontos
Elegibilidade
Para pontuar na guerra você precisa: estar na Ordem há pelo menos 7 dias, ter cargo diferente de Pendente e ter entrado antes da guerra começar naquela semana.
Tiers das Ordens
- 🥉 Iniciante — 3 vitórias para subir
- 🥈 Veterana — 3 vitórias para subir
- 🥇 Elite — 5 vitórias para subir
- 👑 Lendário — tier máximo
Recompensas
| Posição | Ouro | XP |
|---|---|---|
| 🥇 1º lugar | 50.000 | 2.000 + vitória contada |
| 🥈 2º lugar | 20.000 | 800 |
| 🥉 3º lugar | 10.000 | 400 |
Chefe Global
Toda noite, das 20h às 22h, o líder de um dos dez clãs de Acheron desperta e se torna vulnerável. Os líderes se revezam em rodízio — cada dia é a vez de um clã diferente.
Uma vida, todos os jogadores
A vida do Chefe é compartilhada por todo o servidor. Cada golpe que qualquer jogador desfere aparece para todos os outros. Entre um ataque e outro existe um intervalo de 10 segundos.
Chefe por Mundo
Cada mundo tem o seu próprio Chefe Global com HP escalado: o Mundo Primordial enfrenta o chefe mais poderoso (5.000.000 de HP), enquanto o Mundo V tem o mais acessível (200.000 de HP). Membros do Primordial podem atacar todos os chefes.
| Mundo | HP do Chefe |
|---|---|
| 🩸 Primordial | 5.000.000 |
| 🔥 Mundo II | 2.500.000 |
| ⚔️ Mundo III | 1.200.000 |
| 🌑 Mundo IV | 500.000 |
| 🌫️ Mundo V | 200.000 |
Recompensas
- A cada golpe: XP e Sangue proporcionais ao dano + chance de material épico de forja + 5% de chance de ovo de Familiar.
- Quando o Chefe cai: bônus de XP e Sangue proporcional à fatia do dano total + chance de Núcleo de Poder Primordial (material lendário).
Se o Chefe não for derrotado até as 22h, ele foge ferido — e um líder diferente, com vida cheia, desperta na noite seguinte.
Mercado dos Imortais
Diferente do Mercado Negro — onde você compra equipamento básico do sistema — o Mercado dos Imortais é o comércio entre jogadores. É onde uma peça forjada por outro imortal pode chegar às suas mãos.
Impossível ser enganado
O Mercado funciona sob custódia: quando você anuncia um item, ele sai imediatamente do seu inventário e fica sob guarda do sistema. Ele só reaparece — já na mochila do comprador — no instante em que o pagamento acontece.
Regras
- O Mercado retém 8% do valor de cada venda (deflação controlada).
- Cada imortal pode manter até 8 anúncios ativos ao mesmo tempo.
- Itens equipados precisam ser desequipados antes de anunciar.
- Você não pode comprar o próprio anúncio.
- Apenas equipamentos são negociáveis. Diamantes têm seu próprio mercado (ver Mercado de Diamantes).
📊 Ver Atributos dos Itens
Antes de comprar, você pode inspecionar exatamente o que um item oferece. Cada anúncio exibe as informações básicas do equipamento — mas ao clicar no botão 📊 Stats, um painel se expande revelando todos os atributos da peça:
- ⚔️ Força, Vitalidade, Defesa, Resistência, Destreza
- 🗡️ Dano Básico, Bônus de Dano, Chance de Golpe, Bônus de Chance
- 📈 Nível requerido para equipar
Dessa forma, você compra com informação completa — sem surpresas depois da compra.
💎 Mercado de Diamantes
O Mercado de Diamantes é a bolsa de valores oculta de Acheron — onde imortais negociam a moeda mais escassa do Submundo entre si, pagando em Ouro ou Sangue. Toda transação, porém, tem um preço: as trevas cobram a sua parte.
Como Vender
Acesse o Mercado de Diamantes pelo painel principal (seção Comércio). Escolha a quantidade de diamantes que deseja vender, defina o preço e a moeda de pagamento (Ouro 💰 ou Sangue 🩸). Os diamantes saem imediatamente do seu saldo e ficam em escrow até a venda ou cancelamento.
- Limite de 5 ofertas ativas simultâneas por jogador.
- Mínimo de 10 diamantes por oferta.
- Você pode cancelar uma oferta a qualquer momento e receber os diamantes de volta.
Como Comprar
As ofertas são exibidas por ordem de criação (mais recentes primeiro). Ao comprar, o sistema desconta o preço do seu saldo na moeda escolhida pelo vendedor e credita os diamantes já com a taxa de queima aplicada.
🔥 Taxa de Queima (10%)
Toda transação destrói permanentemente 10% dos diamantes negociados. Apenas 90% chegam ao comprador. Esse mecanismo de queima existe para criar deflação controlada na oferta de diamantes do servidor — tornando cada diamante mais raro com o tempo.
| Exemplo | Diamantes |
|---|---|
| Vendedor anuncia | 100 💎 |
| Queimados pelo Abismo | 10 💎 🔥 |
| Comprador recebe | 90 💎 |
Notificações
Quando alguém compra a sua oferta, você recebe automaticamente uma mensagem privada com o nome do comprador, a quantidade de diamantes e o valor recebido — mesmo que você esteja offline. O seu painel principal também exibe um aviso destacado quando uma oferta sua foi vendida.
Histórico (Admin)
Administradores têm acesso à página /admin/diamantes com o histórico completo de todas as transações concluídas: total de diamantes queimados, entregues, ouro e sangue movimentados, com paginação.
As Ordens
Nenhum imortal sobrevive sozinho para sempre. As Ordens são guildas formadas por jogadores, unindo forças sob um Cofre comum e bônus que beneficiam todos os membros simultaneamente.
Como funcionam
Fundar uma Ordem custa 50 Diamantes. Os membros doam Ouro para o Cofre, que financia a evolução do nível da Ordem. Cada nível desbloqueia um bônus permanente para todos os membros ao mesmo tempo:
- Nível 2: +5% de Experiência
- Nível 3: +10% de Ouro
- Nível 4: +5% de Dano
- Nível 5: +5% de Esquiva
O custo para subir de nível cresce a cada patamar — uma Ordem forte é sempre resultado de esforço coletivo prolongado.
Pacto de Sangue
O Pacto de Sangue é a temporada de progressão de Acheron — uma trilha de recompensas que sobe de nível conforme você cumpre metas diárias de caçadas, PvP e trabalho.
Mortal vs. Imortal
Todo jogador progride na trilha gratuita (Mortal), recebendo Ouro a cada nível. Membros VIP (Imortais) trilham uma linha paralela com recompensas significativamente maiores em Ouro e um bônus extra de Experiência.
Metas Diárias
Cumprir caçadas, vitórias em PvP e turnos de trabalho no mesmo dia libera o resgate do próximo nível do Pacto — um ciclo pensado para recompensar quem joga com constância, não apenas quem joga muitas horas de uma vez.
Tesouraria e Vantagens VIP
Diamantes são a moeda premium de Acheron, obtidos através da Tesouraria via Pix. Eles nunca são necessários para vencer — apenas para acelerar e refinar a experiência de quem já está comprometido com o jogo.
O que o Status VIP oferece
- Recuperação de Energia 3× mais rápida.
- +30% de Experiência em todas as atividades.
- Exposição esfria 2× mais rápido.
- +15% de chance de sucesso em todas as caçadas do Mapa de Caça.
- Cooldown de caçada reduzido pela metade em todos os locais.
- Metade da perda de Ouro ao ser derrotado (5% em vez de 10%).
- Upload de avatar personalizado gratuito.
- Trilha exclusiva de recompensas no Pacto de Sangue.
- Selo ⭐ VIP dourado ao lado do seu nome no chat.
Promoções de Diamantes
Em períodos especiais, o sistema ativa Promoções que concedem bônus de diamantes na compra — por exemplo, +50% de diamantes por qualquer recarga durante o evento. As promoções são exibidas na página da Tesouraria quando ativas.
Outros usos dos Diamantes
- Resets de Atributos — redistribuir pontos sem criar um personagem novo.
- Aceleradores de Tempo — pular o cooldown de caçadas e trabalhos.
- Fundação de Ordens (50 💎).
- Slots extras de ovo de Familiar (250 💎 cada).
- Reroll de tier de Familiar.
- Suborno — zerar Exposição e Karma instantaneamente.
- Trava de Mundo — 250 💎 para não ser rebaixado no fim do ciclo de Mundos.
- Negociação no Mercado de Diamantes — os próprios diamantes podem ser vendidos para outros jogadores por Ouro ou Sangue.
🌍 Sistema de Mundos
Acheron não é igual para todos. O Sistema de Mundos divide os imortais em 5 ligas competitivas, do Primordial (a elite) ao Mundo V (os recém-chegados). A cada ciclo de 15 dias, quem performou mais sobe — e quem ficou para trás desce.
Os 5 Mundos
Como funciona o Ciclo
A cada 15 dias, o servidor contabiliza o XP de Ciclo de cada jogador — o XP ganho apenas durante aquele período, independente do nível total. Os jogadores são ranqueados dentro do seu Mundo pelo XP de Ciclo, e os movimentos acontecem:
- Sobem: os melhores desempenhos de cada mundo avançam para o mundo acima, recebendo recompensas de promoção (Ouro + Sangue).
- Descem: os piores desempenhos caem para o mundo abaixo. Novo no Mundo V não pode descer mais.
- Permanecem: todos os demais mantêm a posição. O XP de Ciclo é zerado para todos.
Recompensas de Promoção
| Movimento | Ouro | Sangue |
|---|---|---|
| Mundo V → IV | 5.000 | 100 🩸 |
| Mundo IV → III | 10.000 | 200 🩸 |
| Mundo III → II | 20.000 | 400 🩸 |
| Mundo II → Primordial | 40.000 | 800 🩸 |
🏆 Top 3 de cada Mundo
No fim de cada ciclo, os 3 melhores colocados de cada mundo recebem bônus extras de XP e Sangue proporcional ao desempenho:
- 🥇 1º lugar: +15% do XP de Ciclo + 500 🩸
- 🥈 2º lugar: +8% do XP de Ciclo + 300 🩸
- 🥉 3º lugar: +4% do XP de Ciclo + 150 🩸
👑 Campeão do Primordial
O 1º lugar do Mundo Primordial no fim do ciclo torna-se o Campeão do Ciclo. Ele recebe o título especial [Campeão do Ciclo] exibido ao lado do nome, +500 Ouro por turno de trabalho durante o ciclo seguinte, e a glória de ter seu nome anunciado para o servidor inteiro.
🔒 Trava de Posição
Por 250 Diamantes, você pode travar sua posição atual por um ciclo — garantindo que não será rebaixado independente do seu desempenho. Útil para quem precisa de uma pausa sem perder o mundo conquistado.
Avisos no Painel
O sistema avisa automaticamente quando o fim do ciclo se aproxima:
- Se você está em zona de rebaixamento, o painel exibe um alerta com a posição e os dias restantes.
- Se você está em zona de promoção, o painel exibe uma mensagem encorajando a manter o ritmo.
🎭 Mercador Misterioso
Às vezes, uma figura encapuzada aparece nas sombras de Acheron. Ninguém sabe o nome dele — apenas que suas mercadorias não aparecem em nenhum outro lugar da cidade, e que ele desaparece tão rápido quanto vem.
Como funciona
O Mercador Misterioso aparece uma vez por dia, por uma janela de tempo limitada (horário aleatório, exibido no painel quando ele chega). Quando está ativo, uma notificação aparece no painel principal de todos os jogadores.
Suas ofertas são aleatórias e rotacionam a cada visita: equipamentos forjados, materiais raros, itens especiais e até diamantes em troca de ouro — itens que não aparecem no Mercado Negro comum.
Moedas aceitas
O Mercador aceita Ouro e Diamantes dependendo da oferta. Não negocia com Sangue — ele não é do tipo que aprecia o vermelho nos negócios.
Disponibilidade
As ofertas do Mercador são limitadas por estoque. Quando o item acaba, acabou — não adianta voltar mais tarde na mesma visita. Ser rápido é parte do jogo.
🗡️ Contratos de Caça
Quando as palavras não bastam, Acheron tem uma solução mais permanente. Os Contratos de Caça são recompensas públicas colocadas por jogadores contra outros jogadores — uma caçada com bônus em ouro para quem conseguir derrotar o alvo no Coliseu.
Como abrir um Contrato
Acesse o perfil de qualquer jogador e clique em Abrir Contrato de Caça. Defina o valor da recompensa (Ouro). O contrato se torna público para todos os caçadores do servidor.
- Só pode haver 1 contrato aberto por alvo ao mesmo tempo.
- Você não pode abrir contrato contra si mesmo.
- A recompensa é debitada na hora da criação do contrato.
Como cumprir um Contrato
Vá até a lista de Contratos de Caça e clique em Aceitar. Ao aceitar, o sistema busca o alvo no Coliseu imediatamente — se vencer, você recebe a recompensa integralmente. Se perder, o contrato continua aberto para outros.
Contratos contra você
Se alguém colocou um contrato na sua cabeça, o seu painel exibe um aviso. Fique atento: qualquer jogador pode tentar te derrubar no Coliseu a qualquer momento enquanto o contrato estiver ativo.
Cancelamento
O criador do contrato pode cancelá-lo enquanto ainda está aberto. A recompensa é devolvida integralmente.